HABILIDADES
PASIVA
Guerra de guerrillas
Si Teemo se queda quieto y no hace nada durante unos instantes, se vuelve invisible de manera indefinida. Si está en la maleza, puede hacerse invisible y mantener este estado mientras se mueve. Tras abandonar la invisibilidad, Teemo consigue el factor sorpresa y aumenta su velocidad de ataque durante 3 s
Q
Dardo cegador
Coste: 70/75/80/85/90 de maná
Alcance: 680
Nubla la visión del enemigo con un potente veneno, infligiendo daño y cegando a la unidad objetivo
mientras dure el efecto.
Inflige 80/125/170/215/260 (+80% Poder de Habilidad) puntos de daño mágico y ciega a la unidad objetivo durante 1.5/1.75/2/2.25/2.5 s.
W
Movimiento rápido
Coste: 40 de maná
Alcance: 20
Teemo se mueve a hurtadillas, lo que aumenta de forma pasiva su velocidad de movimiento hasta que es alcanzado por un campeón o una torreta enemigos. Puede usar Movimiento rápido para obtener una bonificación momentánea de velocidad de movimiento que no se pierde aunque lo golpeen.
Pasiva: La velocidad de movimiento de Teemo aumenta un 10/14/18/22/26% a menos que lo haya golpeado un campeón o una torreta enemigos en los últimos 5 s.
Activa: Teemo realiza un sprint, lo que duplica la bonificación normal durante 3 s. Esta bonificación no se pierde al recibir ataques.
E
Tiro tóxico
Coste: Pasiva
Alcance: 680
Cada ataque de Teemo envenena al objetivo, causándole daño de impacto cada segundo durante 4 s.
Los ataques básicos de Teemo envenenan a su objetivo, infligiéndole 10/20/30/40/50 (+30% Poder de Habilidad) de daño mágico al impactar y 6/12/18/24/30 (+10% Poder de Habilidad) de daño mágico cada segundo durante 4 s
R Coste: 75 de maná
Alcance:400/650/900
Trampa pejudicial
Teemo lanza una trampa venenosa explosiva utilizando una de las setas que lleva en su mochila. Si un enemigo la pisa, suelta una nube venenosa que reduce la velocidad de los enemigos y los daña durante un tiempo. Si Teemo lanza una seta encima de otra, esta rebotará y tendrá alcance adicional.
Lanza una seta almacenada para colocar una trampa venenosa que estalla cuando la pisa un enemigo. El veneno reduce un 30/40/50% la velocidad de movimiento de los enemigos afectados, los revela y les inflige 200/325/450 (+50% Poder de Habilidad) de daño mágico durante 4 s. Las trampas duran 5 minutos y se tarda 1 s en armarlas y ocultarlas. Si una trampa lanzada cae sobre otra trampa, rebota hasta 3/4/5 Teemos más antes de quedar colocada.Teemo sale a buscar setas cada 0 s, pero como máximo puede llevar 3 a la vez.